(3) Die Geschwindigkeit des Arbeitsspeichers auf der Grafikkarte
Entscheidend für die Verarbeitung von Daten ist nicht nur die Größe eines Speichers, sondern auch die Geschwindigkeit, mit der die Daten im Speicher abgelegt und wieder abgefragt werden können. Die Geschwindigkeit eines Speichers wird in MHz (Megahertz) angegeben. Der Speichertakt der momentan schnellsten Grafikkarten liegt bei etwa 1200 MHz (Stand 02/2009). Einsteiger-Grafikkarten warten nur mit einem Speichertakt von rund 700 MHz auf.
Beachtet werden sollte, dass der Speicher zwei Leistungen aufweist, einen Eingang und einen Ausgang, die jeweils gleich getaktet sind. Einige Hersteller addieren die Datenrate beider Pipelines und geben damit einen doppelt so hohen Wert an. Als Faustregel kann man annehmen, dass Speichertakt und GPU-Takt in etwa gleich groß sind. Wenn ein Wert fast um das doppelte vom anderen abweicht, wurde die tatsächliche Taktung sehr wahrscheinlich verdoppelt.
(4) Die eingestellte Bildschirmauflösung
Die Bildschirmauflösung einer Grafikkarte gibt die Anzahl der Pixel (Bildpunkte) an, die auf dem Monitor dargestellt werden. Bei einer Bildschirmauflösung von 1024x768 Pixel werden also 1024 Pixel horizontal mal 768 Pixel vertikal auf dem Monitor dargestellt.
Die meisten Grafikkarten bieten mittlerweile so hohe Auflösungen an, dass man selbst mit dem größten Monitor kein matschiges Bild bekommt.
(5) Shader
Neben der GPU bieten moderne Grafikarten noch mehrere kleine, hoch spezialisierte Recheneinheiten. Diese Shader Units verarbeiten komplexe Geometriedaten, z.B. für einfallendes Licht, realistischen Schattenwurf oder komplexe Raucheffekte. Je mehr solcher Units vorhanden sind, desto besser. Alte Grafikkarten unterschieden noch zwischen Pixel und Vertex Shader, die jeweils unterschiedliche Aufgaben hatten. DirectX10 Grafikkarten besitzen Geometry Shader, die je nach Bedarf beide Aufgaben erfüllen können.
Die Leistungsfähigkeit hängt zwar von verschiedenen Faktoren ab, die Anzahl der Shader ist aber ein gutes Indiz, da die meisten Hersteller die Anzahl der Shader nach der Leistung der Karten staffeln. Anders als z.B. beim Grafikspeicher haben schnelle Karten in der Regel mehr Shader Units als langsamere. Dies ist jedoch nur ein grober Anhaltspunkt.
(6) AA (Anti-Aliasing) und AF (Anisotrope Filter)
Wenn der Computer aufwendige 3D-Landschaften berechnet hat, wird das entstandene Bild oftmals noch etwas nachbearbeitet. Die Nachbearbeitung dient zur Vermeidung unerwünschter Effekte, die entstehen, da die Bildschirmauflösung zu grobkörnig für das menschliche Auge ist. Zu diesen Filtern gehören vor allem AA und AF. Gerade bei hohen Auflösungen ist der Aufwand für die Berechnung dieser Filter immens. Die Eignung für diese Nachbearbeitung hängt nicht nur von der Hardware-Architektur ab, sondern auch von dem Grafikkartentreiber, also der Steuerungssoftware. Gerade bei neueren Karten kann sich die Fähigkeit für AA und AF durch Updates nachträglich noch verbessern. Eine Maßeinheit gibt es allerdings nicht. Angaben dazu finden sich in unserer Auswertung der Testberichte, da nur diese Aufschluss über die tatsächlichen Kapazitäten auf diesem Gebiet liefern.
AA oder FSAA (Full Scene AA) ist dabei die Fähigkeit des Grafikchips, die Kanten von Objekten zu glätten und diese realistischer und prachtvoller darzustellen. So werden unansehnliche Treppeneffekte vermieden.
AF ist ebenfalls eine Fähigkeit des Graphikchips. Sie sorgt für schärfere Texturen, also schärfere Objektoberflächen, wenn schräg auf ein Objekt geschaut wird. Die Oberfläche wird perspektivisch verzerrt; ohne AF würde sie matschig aussehen. Dieser Filter kann mehrmals hintereinander angewendet werden, um das Ergebnis zu verfeinern. So gibt es zweifaches AF, vierfaches AF usw. Je öfter, desto schöner, aber auch aufwendiger.
Dies sind die wichtigsten Kriterien für die Leistungsfähigkeit einer Grafikkarte, die Sie beim Kauf beachten sollten.
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